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Stratégies Cognefort

 
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Inqui
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MessagePosté le: Sam 15 Nov - 12:11 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant

Kargath Lamepoing


Kargath Lamepoing est le premier combat de Cognefort, prend définitivement sa revanche après de longues années de défaites aux Salles brisées de la péninsule des flammes infernales.
Ce combat se déroule au cœur d'une arène dont des spectateurs assisteront le boss au combat pour l'aider favorablement avec certaines techniques mais il sera possible au cours du combat, de monter dans les gradins. La principale mécanique à gérer est la dévastatrice Ruée de berserker de Kargath puisqu'il pourchasse un personnage-joueur aléatoire jusqu'à sa mort... à moins qu'un obstacle lui brise définitivement son dernier bras.


Au cœur de l'arène :


La stratégie de Kargath est assez simple à appliquer, l'environnement jouera un rôle capital pour ce combat au centre du colisé de Cognefort. Le placement devra être appliqué rigoureusement avec vos deux tanks placés au milieu de la salle tandis que vos DPS distances et soigneurs seront répartis de manière optimale en formant un cercle autour du centre. Il est important de respecter ce placement puisqu'à cause de Danse des lames : cinq cibles différentes seront chargés sur une durée de 10 secondes, Kargath inflige un montant élevé de dégâts aux cibles chargées ainsi qu'aux alliés à moins de 7 mètres. La charge n'est qu'un effet visuel puisque le boss reste toujours au milieu de la salle ce qui permet à vos DPS de mêlée de ne pas perdre une seconde de DPS.

Cependant, l'espace de combat sera réduit peu à peu à cause des spectateurs dans l'arène et des piliers de feu. En effet, toutes les vingts secondes, un des cinq piliers de crânes hurlants s'active pour vomir un flot continu de flammes : le totem de feu met environ cinq secondes pour s'activer avec une animation spéciale d'un totem qui jaillit du sol, vous devrez ainsi en bouger pour ne pas subir le mortel Flots de flamme. Les joueurs distances et soigneurs devront ajuster leurs déplacements de manière à être espacés de plus de 7 mètres de chacun des autres pour ne pas propager les dégâts de la Danse des lames. De plus, les projeteurs de bile ivre vous balancent régulièrement des Bière fracassante : une zone verte vous indique de la pré- apparition des flaques de poison. Bien entendu, vous ne devrez pas rester dedans mais c'est un moyen supplémentaire de réduire votre espace de combat, rassurez-vous, les bières fracassantes n'apparaissent rarement au cours du combat si les tribunes sont bien gérées (explications plus tard).

La principale mécanique du combat est incontestablement la gestion de la Ruée de berserker : toutes les 50 secondes, un personnage-joueur aléatoire, soigneurs et tanks compris, sera fixé par Kargath jusqu'à la mort du joueur. Pendant le fixé, Kargath inflige des dégâts sous forme de cône devant lui, et il est primordial que personne ne se fasse toucher car au bout de deux voir trois coups, vous serez mort. De plus, il est important de signaler qu'à chaque tranche de deux secondes, il remporte 15% de dégâts supplémentaires et augmente sa vitesse de déplacement de 25% pendant 20 secondes, bien entendu, c'est cumulable. Ainsi, il est "impossible" de le tenir pendant toute la durée de la Ruée de berserker mais un élément clef intervient au cours de ce fixer. Les piliers de crânes crachant les Flots de flamme ont un rôle majeur puisqu'ils peuvent être désactivés et stopper la Ruée de berserker de Kargath. Le joueur fixé disposera de quelques secondes pour placer Kargath dans un pilier de feu pour stopper immédiatement sa Ruée de berserker, certains moyens seront intéressants pour améliorer votre kitting et se placer derrière le pylône :
Les sprints : Sprint, Ruée ardente, Célérité
Les téléportations : Porte des démons, Transfert
Les immunités : Bénédiction de protection, Bloc de glace
Le Saut de foi de prêtre

Le temps d'activation de la Ruée de Berserker est d'environ trois secondes et vous aurez quelques secondes pour sortir d'une part du corps à corps (n'oubliez pas que c'est un "cleave"), mais également que le joueur fixé puisse ajuster ses mouvements pour se placer derrière un pilier. Vous ne pouviez pas vous permettre de rater votre "kitting" car en plus d'avoir un joueur décédé dans d'atroces souffrances... le pilier de feu sera toujours actif.
Après la première gestion de la Ruée de Berserker, les bombardiers de fer de la tribune commencent à pimenter le combat avec le lancement de cinq Bombe de Fer. Ces bombes ne devraient pas être problématique mise à part que la bombe de fer inflige des dégâts initiaux mais surtout un DOT infligeant des dégâts de feu sur une durée de 10 secondes. En combinaison de la Danse des lames : les dégâts subis peuvent être importants, alors n'hésitez pas à utiliser un petit temps de recharge défensif où même une pierre de soin si vos points de vie sont bas au moment de la danse.

Attention aux quatre trappes disposées autour de la salle puisque si vous tombiez dedans, des saignegueules voraces vous dévoreront.


Dans les tribunes :


La seconde mécanique du combat est la gestion des tribunes avec le mécanisme des Projection de chaîne. Toutes les minutes et trente secondes, Kargath saute au milieu de la salle et repousse les joueurs qui sont toujours dans le cercle intérieur et sélectionne les cinq joueurs les plus proches pour les envoyer dans les gradins de l'arène avec sa chaîne. Ainsi, vous devrez définir un groupe de cinq joueurs composé d'un healer soigneur, d'un tank tank ainsi que de trois dps DPS (de préférence des mêlées) pour se faire envoyer dans les gradins pour une tâche particulière. Le but sera de nettoyer le maximum d'orcs et notamment les bombardiers pour éviter les dégâts inutiles sur le raid dans l'arène et soulager vos soigneurs.

Après avoir désigné préalablement un groupe (un tank, un soigneur et trois DPS) pour monter sur les gradins, le groupe devront retourner au corps à corps de Kargath pour être pris par l'effet de Projection de chaîne. Vous n'aurez seulement qu'un laps de temps de 45 secondes précisément à cause de la Baston de monstres avant qu'un balayeur de Cognefort vous expulse hors des gradins. Le choix du tank est naturellement choisi par le boss à cause de son Empaler puisque celui qui monte aura forcément l'affaiblissement et permet d'être utile le temps que l'affaiblissement disparaisse.

Une fois en haut, vous devrez choisir un coté de gradin qui contient le plus de bombardiers, ils disposent d'un tonneau sur le dos. Trois types d'orcs sont disponibles au coeur des spectateurs entre les projecteurs de bile ivre, les bombardiers de fer et les grunts de fer. Nous pouvons établir immédiatement une liste de priorité de focus :
Bombardier de Fer > Projecteurs de bile ivre > Grunts de fer.


Le tank est notamment nécessaire pour récupérer les grunts de fer infligeant des légers dégâts physiques avec le Grappin en plus de réduire la vitesse de déplacement mais également pour retourner le projecteur de bile dos au groupe à cause du Souffle infâme. Il n'y'a pas spécialement de choses à dire sur cette tâche que de nettoyer au maximum mais soyez néanmoins vigilent aux Bombe incendiaire au sol lorsqu'un bombardier bombarde la plateforme et celle-ci explose au bout de quelques secondes. Ne focalisez pas vos attaques sur les grunts puisqu'ils n'interviennent pas au cours du combat dans l'arène et n'auront pour but que de vous ralentir dans les tribunes.
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MessagePosté le: Sam 15 Nov - 12:11 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Inqui
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MessagePosté le: Sam 15 Nov - 12:17 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant



Résumé de la stratégie :
Le combat contre Kargath réside dans la bonne gestion sur le déplacement mais surtout de la Ruée du Berserker avec des gradins nettoyés correctement. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :

Gestion de l'arène :

Évitez les Flots de flamme des totems.
heroic : Évitez les Goutte de flammes au sol à cause des totems de flammes.
Évitez les Bière fracassante : Flaque de poison au sol.
Attention à ne pas tomber dans les trappes de l'arène sous peine d'être dévoré par un Saignegueule vorace
Espacez-vous de 7 mètres pour ne pas étendre la Danse des lames et en arc de cercle autour de Kargath.
Placez Kargath sur un totem de feu pour stopper sa Ruée de berserker.
Utilisez vos effets de sprints, téléportations, invulnérabilités pour gérer le kitting de la Ruée de berserker.
heroic: Augmentez votre faveur avec le Rugissement de la foule :
heroic: Temporisez au maximum la Ruée de berserker.
heroic : Kittez le saignegueule vorace qui prend un joueur En chasse
heroic : Remportez de la faveur supplémentaire en mettant le saignegueule dans le Flots de flamme
heroic : Ne mourrez pas du Saignegueule et Ruée du berserker sous peine de perdre la faveur.

Gestion des gradins :
Définissez un groupe de cinq-joueurs : composé d'un tank (celui sous Empaler), soigneur et 3 DPS de mêlée de préférence pour monter dans les gradins avec la Projection de chaîne. Les cinq joueurs les plus proches seront pris par la projection.
Priorité de DPS : Bombardier de Fer > Projecteurs de bile ivre > Grunts de fer.
Retournez le projeteur de bile ivre dos au groupe à cause du Souffle infâme.
Évitez les Bombe incendiaire posées sur le sol à cause des bombardiers.
Récupérez simplement les grunts de fer par votre tank pour encaisser le Grappin.
heroic : Trouvez un juste équilibre avec l' Interruption en ne tuant pas trop d'adds pour ne pas perdre de faveur.
heroic : Tuez le maximum de Grunts de fer pour remporter davantage de faveur.

DPS :

Ne soyez pas devant Kargath pendant la Ruée de berserker : les corps à corps peuvent être surpris.

Soigneurs :

Pendant l' Empaler : soignez au maximum votre tank pendant les huit secondes de l'effet.
Remontez les joueurs qui subissent l'effet de Bombe de Fer pouvant être mortel en combinaison de la Danse des lames

Tanks :

Échangez le boss lorsque vous avez un affaiblissement de l' Empaler et placez un temps de recharge défensif.
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Ellynthia
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MessagePosté le: Mar 2 Déc - 05:10 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant

 
 
 
 
 
 
 
 The Butcher / Le Boucher [Cognefort]
 
 
 
 
 
 
Le Boucher est un boss de l’instance de raid Cognefort dans Warlords of Darenor. C’est un combat en une seul phase rappelant celui contre le Recousu de Naxxramas. Le tank devra encaisser beaucoup de baffes et les soigneurs sont soumis à rude épreuves tandis que les DPS devront écourter au plus vite le combat… 
 
 
 
 
 
 
Introduction 
 
 
 
 
 
 
Cet ogre, qui a vu le jour dans les entrailles fétides de Cognefort, avait sans doute un nom naguère, mais nul ne s’en souvient plus. Maltraité et battu dès sa plus tendre enfance, l’adversité n’a fait qu’endurcir son corps, alors même qu’il perdait la raison. Aujourd’hui, tous les ogres de Cognefort prennent bien soin d’éviter la route de celui qui passe ses journées à taillader des carcasses pour passer le temps. 
 
 
 
 
 
 
Le boucher est le second combat de Cognefort, une brute en soif de sang qui frappe violemment les tanks avec un mécanisme de gestion assez particulière mais ce boss est le parfait mélange entre le Recousu de Naxxramas ainsi que de Qwon de Fer au Trône du tonnerre avec la gestion de plusieurs groupes pour encaisser et partager une frappe spéciale. Le combat repose sur une seule phase principale avec une frénésie à 30% des points de vie du boss tapant plus fort et plus rapidement. 
 
 
 
 
 
 
Compétences du Boucher 
 
 
 
 
 
 
  • Main lourde : Toutes les attaques automatiques de base du Boucher déclenchent une seconde attaque sur la seconde cible la plus proche à moins de 5 mètres. S’il n’y’a pas de seconde cible à portée, frappe une deuxième fois la cible principale.
  • Le Fendoir  : Le fendoir du Boucher entaille ses victimes jusqu’à l’os ce qui les fait saigner abondamment sur la durée. Cet effet est cumulable. Cette attaque ne fait pas saigner si elle est esquivée.
  • L’Attendrisseur : L’attendrisseur du Boucher frappe la cible actuelle, infligeant des dégâts physiques considérables et augmentant les dégâts des prochains coups d’attendrisseur de 50%. Cette attaque réussit toujours.
  • Crochet à viande : Le lanceur tire une cible vers lui avec un crochet à viande.
  • Enchaînement : Le Boucher vise le plus gros groupe de personnages-joueurs à portée des attaques de mêlée et leur inflige d’importants dégâts physiques. Les dégâts sont répartis entre toutes les victimes rassemblées. Les victimes d’Enchaînement subissent l’effet Blessures hémorragiques.
  • Enchaînement bondissant : Quand le Boucher atteint 100 points d’énergie, il exécute un Enchaînement bondissant, repoussant tous les personnages-joueurs puis chargeant un groupe de cibles à portée pour les frapper.
  • Blessures hémorragiques : La lame du Boucher fait saigner abondamment sa victime et lui inflige des dégâts physiques pendant 15 s. Si la victime cumule 5 charges, elle succombe instantanément.
Frénésie : Quand il ne reste plus que 30% de ses points de vie au Boucher, il entre en frénésie. Dans cet état, il inflige 10% de dégâts supplémentaires et attaque 30% plus vite. 
 
 
 
 
 
 
  • Cadavre corrompu par la nuit : En mode mythique, des cadavres corrompus par la nuit apparaissent et se déplacent vers le Boucher pour essayer, en vain, de le tuer. Quand un cadavre atteint le Boucher ou passe à proximité d’un personnage-joueur, il explose et crée une flaque de Vitriol de Blafard qui persiste jusqu’à la fin du combat.
    • Paléobombe : Le lanceur explose et inflige 150 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 8 mètres. Ces dégâts ignorent l’armure.
    • Vitriol de Blafard : S’il demeure dans les restes des orcs blafards, le personnage-joueur subit 68 000 points de dégâts d’Ombre toutes les secondes et les attaques avec Fendoir du Boucher lui infligent 100% de dégâts supplémentaires. Les victimes sont aussi ralenties de 30%

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Dernière édition par Ellynthia le Mar 2 Déc - 05:30 (2014); édité 6 fois
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Ellynthia
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MessagePosté le: Mar 2 Déc - 05:20 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant

La stratégie contre le Boucher est assez simple puisqu’il s’agit d’un boss similaire au Recousu de Naxxramas où vous devrez taper, taper et encore taper. Avant le début du combat, vous devrez définir divers groupes de joueurs que nous expliquerons comment, pourquoi, la composition et le placement. 
 
 
 
 
Au niveau des tanks, vous aurez une tâche assez particulière puisque vous devrezobligatoirement être à deux notamment à cause de la Main lourde. En effet, toutes les attaques automatiques du Boucher frappe également une attaque secondaire sur une seconde cible la plus proche du premier tank, ainsi le tank secondaire devra également utiliser ses temps de recharge défensif pour mitiger les dégâts de cette attaque dupliquée. Il est impossible de le monotank car le Boucher ramène une cible vers lui avec son Crochet à viande. Les deux tanks devront ainsi se placer l’un sur l’autre et encaisseront ensemble les attaques du Boucher avec saMain lourde. Cependant, vous aurez un travail d’échange habituel à cause de la techniqueL’Attendrisseur : lorsque vous aviez atteint deux stacks de cette technique, vous devrez échanger le boss pour que le tank puisse retirer le debuff puisque l’Attendrisseur augmente les dégâts infligés de 50% sur sa prochaine technique. Avant de recevoir le second stack, utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser de second effet : le boss tape assez fort. 
 
 
 
 
De plus, à cause du Le Fendoir : un score d’esquive élevé est requis pour éviter de subir cet effet. En effet, utilisez soit un temps de recharge qui permet d’augmenter sa survie et son esquive comme l’ Infusion insaisissable pour le Moine Maître-Brasseur, sinon, vous subirez le fendoir de plein fouet. Le fendoir est simplement un saignement cumulable que vous devez éviter pour que vos soigneurs ne gâchent pas leurs soins pour une technique évitable. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rotation de groupes 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
En plus du groupe des deux tanks qui gèrent le boss, vous aurez besoin de deux groupes de corps à corps pour encaisser sa principale mécanique : l’ Enchaînement. Puisque la hitbox est assez grande, il est conseillé d’avoir une position en triangle comme pour Thok le Sanguinaire au Siège d’Orgrimmar avec le groupe des deux tanks qui tournent le boss d’un coté tandis que les deux autres groupes seront sur le flanc gauche et droit : placez des signes pour vous aider et l’espacement doit être égal à une Pluie guérisseuse de Chaman. L’ Enchaînement est une capacité qui vise le plus gros groupe de personnages-joueurs à mêlée en infligeant d’importants dégâts physiques : plus les joueurs seront nombreux, plus les dégâts seront répartis équitablement entre les joueurs affectés. Cependant, à chaque Enchaînement, le groupe reçoit une accumulation de Blessures hémorragiques infligeant des dégâts physiques pendant 15 secondes : l’effet est cumulable. Lorsque vous êtes à cinq accumulations des blessures hémorragiques : vous mourrez instantanément
 
 
 
 
Afin de ne pas mourir instantanément des cinq stacks de Blessures hémorragiques : une rotation de deux groupes devra être mise en place pour permettre à l’autre groupe de destacker. Formez deux groupes composés d’environ cinq à six-joueurs : placez évidemment vos mêlées ainsi que certains DPS distances voir des soigneurs pour maximiser leurs soins de zone entre les deux groupes. Le premier groupe sera réuni au flanc gauche du Boucher pour encaisser jusqu’à 3 voir 4Enchaînement au maximum tandis que le second groupe seront espacés. Lorsque le premier groupe sera à trois voir quatre Blessures hémorragiques : celui-ci doit s’espacer et le second groupe se rassemble pour prendre le relais et ainsi de suite. 
 
 
 
 
Les deux groupes doivent jouer ensemble et communiquer pour établir cette danse entre les deux groupes pour gérer à la perfection votre blessure hémorragique avant d’atteindre les cinq stacks. Vos soigneurs devront remonter constamment les joueurs à cause de l’effet de saignement des blessures, vos effets de zone entre les deux groupes seront agréables. 
 
 
 
 
Si par malheur un joueur de votre groupe dispose d’une blessure hémorragique par erreur, remplacez le immédiatement par un joueur non-assigné. 
 
 
 
 
Enchaînement bondissant 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Toutes les minutes, le Boucher atteint 100 points d’énergie et exécute un Enchaînement bondissant : cette technique repousse tous les personnages-joueurs et charge le groupe de cible à portée pour les frapper. L’idée est que les joueurs qui ne sont pas assignés dans les deux groupes de rotation devront se réunir rapidement proche du boss (utilisez un marqueur de couleur si nécessaire) pour encaisser son attaque et sa Blessures hémorragiques. Il n’y’a pas spécialement d’importances sur cette technique spéciale mais soyez toutefois vigilent à ne pas subir l’effet de l’enchaînement si vous aviez déjà quatre stacks. 
 
 
 
 
Pour finir, le Boucher entre dans une Frénésie lorsqu’il ne reste plus que 30% de ses points de vie. Dans cet état, il inflige 10% de dégâts supplémentaires et attaque 30% plus vite. Il s’agit de la phase la plus délicate du combat et vous devrez ainsi utiliser tous vos temps de recharge pour tenter de vaincre le boss au plus vite. Sa vitesse d’attaque accrue sera une réelle difficulté sur vos tanks puisqu’ils subiront de nombreux dégâts de mêlées. 
 
 
 
 
Résumé de la stratégie 
 
 
 
 
Le combat contre le Boucher réside dans la bonne gestion d’un travail d’échange que ce soit pour vos tanks mais également sur la rotation de groupes. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Général 
 
 
 
 
Adoptez pour une position en triangle avec votre groupe de tank, ainsi que de deux groupes composés d’environ 6 joueurs : 
 
 
 
 
  • Établissez une rotation entre les deux groupes pour encaisser l’ Enchaînement
  • Le groupe qui encaisse doivent se réunir tandis que l’autre groupe est moyennement dispersé.
  • Obligez le Boucher à changer de groupe lorsque le vôtre est à trois Blessures hémorragiques
  • Sortez du groupe si vous êtes sur le point d’atteindre les cinq Blessures hémorragiques :remplacez-le.
  • En mode mythique, vous mourrez instantanément lorsque vous êtes à quatre Blessures hémorragiques.
[*]Les joueurs non-assignés dans la rotation encaisseront l’ Enchaînement bondissantchaque minute en un point.[*]Les joueurs qui gèrent les blafards ne devront pas encaisser un Enchaînement à cause de l’augmentation de dégâts.
DPS : 
 
 
 
 
  • Maximisez votre DPS lorsque le Boucher atteint les 30% de ses points de vie.
  • Gérez les blafards corrompus par la nuit hors du raid et exploser avec la Paléobombe.
  • Placez de manière optimale le Vitriol de Blafard suite à l’explosion d’un blafard pour optimiser l’espace de combat.
  • Utilisez idéalement un petit temps de recharge pour encaisser la Paléobombe
Soigneurs : 
 
 
 
 
  • Maximiser vos sorts à effets de zone pour soigner les deux groupes en même temps du saignement de Blessures hémorragiques.
  • Activez un temps de recharge de raid pour encaisser convenablement l’ Enchaînement bondissant chaque minute.
Tanks : 
 
 
 
 
  • Activez vos techniques augmentant l’esquive pour éviter l’effet du Le Fendoir : sinon effet de saignement.
  • Réunissez-vous ensemble à moins de 5 mètres pour éviter qu’un joueur ne subisse la Main lourde.
  • Activez quelques temps de recharge défensifs pour le tank secondaire car la Main lourdeduplique les attaques sur les deux tanks.
  • Activez un temps de recharge pour le second stack de L’Attendrisseur : puis échangez immédiatement le boss.
  • Restez au corps à corps puisque le Crochet à viande vous ramène proche du Boucher.
  
 
 
 
 
  
 En Conclusion , ce boss est un boss de "Check" de chaque fonction , Les DPS devront faire en sorte d'écourter le plus rapidement possible le fight en bourrant le kikimetre (C'est le GM qui va être content tiens.) tandis que les healers devront faire en sorte de garder les tanks en vie malgrès les claques et de monter le raid quand les cleaves sortiront , et les tanks de gérer leurs rotations de CD de manière à ne pas mourir dès la première volée
Voilà voilà !
 
 
    

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Ellynthia
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MessagePosté le: Mer 3 Déc - 02:34 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant




Tectus 
 
 

 
 
 
Tectus la montagne vivante est le troisième combat de l’instance de raid Cognefort dans Warlords of Darenor. C’est un combat particulier qui démarre avec le boss accompagné de nombreux adds qu’il faut éliminer. Une fois le boss tué, celui-ci se divise en plusieurs copies de lui-même qu’il faut détruire, charmant…
Introduction
Incarnation antique des forces chaotiques qui ont sculpté les reliefs de Draenor, Tectus a été corrompu et asservi par les orcs blafards aliénés, qui peinent à maintenir leur emprise sur cette imposante force de la nature.
Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l’énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu’il atteint 100 points d’énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro avant la fin du Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l’énergie.
Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.
Compétences de TectusTectus, la montagne vivante
Tectus commence le combat entier et inflige des dégâts maximum.
  • La montagne vivante : Tectus ne peut pas être tué tant qu’il est sous l’effet de La montagne vivante. Il gagne périodiquement de l’énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance de La montagne vivante est consommée à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique, ce qui l’explose à la pulvérisation.
  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable. Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion. En mode mythique, si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 10 m de lui lorsqu’il obtient Accrétion, ils en bénéficient également.
  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les personnages-joueurs s’y trouvant encore. Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie. En mode mythique, Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.
  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le personnage-joueur ciblé. Les personnages-joueurs qui entrent dedans subissent 20 000 | 40 000 | 55 000 | 160 000 points de dégâts physiques par seconde tant qu’ils y restent.
  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45 000 | 90 000 | 125 000 | 175 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.
  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé, ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11 000 | 22 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.
  • Le Cœur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d’énergie supplémentaire quand leur pourcentage de points de vie diminue.



Eclat de Tectus
Une fois Tectus brisé, ses restes se recomposent en deux éclats de Tectus. Les éclats de Tectus disposent des mêmes techniques que Tectus, mais infligent des dégâts réduits.
  • Eclat de la Montagne : Tectus ne peut pas être tué tant qu’il est sous l’effet d’Eclat de la montagne. Il gagne périodiquement de l’énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance d’éclat de la montagne est consommé à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique. Il est alors vulnérable à la pulvérisation.
  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable. Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion. En mode mythique, si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 1 m de lui lorsqu’il obtient Accrétion, ils en bénéficient également.
  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le personnage-joueur ciblé. Les personnages-joueurs qui entrent dedans subissent 20 000 | 40 000 | 55 000 | 160 000 points de dégâts physiques par seconde tant qu’ils y restent.
  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45 000 | 90 000 | 125 000 | 175 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.
  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les personnages-joueurs s’y trouvant encore. Tecture utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie. En mode mythique, Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.
  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé, ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11 000 | 22 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.
  • Le Cœur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d’énergie supplémentaire quand leur pourcentage de points de vie diminue.
Granule de Tectus
Une fois brisé, chaque éclat de Tectus forme quatre granules de Tectus. Il n’est pas nécessaire de briser les granules de Tectus. Les personnages-joueurs triomphent de Tectus une fois tous les granules de Tectus vaincus.
  • Granule de la Montagne : Les granules de Tectus peuvent être détruites sur le champ. Mais elles absorbent tout de même de l’énergie et incantent Soulèvement tectonique lorsqu’elles atteignent 100 points d’énergie.
  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable. Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion
  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le personnage-joueur ciblé. Les personnages-joueurs qui entrent dedans subissent 55 000 | 160 000 points de dégâts physiques par seconde tant qu’ils y restent.
  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 125 000 | 175 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.
  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les personnages-joueurs s’y trouvant encore. Tecture utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie. En mode mythique, Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.
  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé, ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.

Blafard corrompu par la nuit : Tant que Tectus est entier, des Blafards corrompus par la nuit se mêlent au combat, le renforçant Tectus et attaquant les personnages-joueurs. En mode mythique, les Blafards corrompus par la nuit continuent d’attaquer une fois Tectus brisé.
Courbe-terre corrompu par la nuit
  • Don de la Terre : Crée un vortex de terre tourbillonnant pour tenter de renforcer Tectus, si le vortex atteint Tectus, ce dernier obtient 10 charges d’Accrétion. Les personnages-joueurs peuvent intercepter le vortex. S’ils y parviennent, ils subissent 90 000 | 175 000 | 250 000 | 350 000 points de dégâts physiques et sont affectés par Pétrification.
    • Pétrification: La peau d’un personnage-joueur ayant intercepté le Don de la Terre commence à se pétrifier. La vitesse de déplacement d’un personnage-joueur pétrifié est réduite de 2%. Lorsque Tectus l’attaque en mêlée, il absorbe sa pétrification, ce qui lui procure des charges d’Accrétion et le soigne.
  • Fléchettes terrestres : Fait jaillir du sol des fléchettes terrestres qui infligent 32 000 | 125 000 | 175 000 | 235 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un cône frontal.



Berserker corrompu par la nuit
  • Attaque délirante : Le berserker est pris d’une folie passagère, qui fait oublier sa cible actuelle, réduit à zéro la menace de tous les ennemis et le fait courir vers un personnage-joueur au hasard. Le berserker inflige 25 000 | 50 000 | 75 000 | 100 000 points de dégâts physiques aux cibles se trouvant sur la trajectoire de sa course.
 
 
 

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MessagePosté le: Mer 3 Déc - 02:37 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant

Stratégie du combat contre Tectus
Tectus est le troisième combat de Cognefort, ce combat est assez inédit puisque le boss se sépare en deux puis en quatre s’il est tué avant sa technique spéciale à 100 d’énergie. La stratégie contre Tectus est assez simple mais à cause des duplications du boss, le combat s’accélère de plus en plus sur les techniques à éviter.


Première phase
Au cours de la première phase, vous serez confrontés à Tectus lui-même ainsi que deux types d’adds invoqués périodiquement par le boss. Tectus ainsi que ses restes dans les phases ultérieures après sa pulvérisation repose sur une mécanique principale : Le Soulèvement tectonique. Lorsque Tectus atteint ses 100 points d’énergie, il inflige un séisme à l’ensemble du groupe mais il récupère partiellement ses points de vie s’il n’est pas tué avant la fin de sa canalisation. Dès lors qu’il est tué avant où pendant son soulèvement tectonique, Tectus se brise en deux et la seconde phase démarre contre les deux éclats de Tectus. Cependant, il risque d’avoir plusieurs soulèvements tectoniques et le principe est de l’affaiblir et d’équilibrer votre DPS pour faire en sorte de le tuer avant l’incantation de son soulèvement tectonique car il est in-tuable tant qu’il est sous l’effet de La montagne vivante.
La stratégie de cette phase introductive contre Tectus en elle-même est assez simple, et vous met directement dans l’ambiance du combat puisque souvenez-vous, Tectus se décuple en deux puis en quatre. En terme de placement, votre tank doit placer idéalement Tectus vers le bord d’une paroi principalement à cause de la gestion du Barrage cristallin. Un nuage de lames cristallines partent depuis Tectus vers un personnage-joueur ciblé par une flèche rouge : et celui-ci doit les placer idéalement contre le mur pour éviter un éventuel encombrement, le système est globalement similaire aux perforeuses du Mastodonte de fer au Siège d’Orgrimmar sauf que pour Tectus, le nuage persiste pendant une longue durée. Il est donc important que le/les joueur(s) ciblés par leBarrage cristallin sortent du groupe à distance : vous pouvez définir que les joueurs ciblés partent vers la gauche et le reste du groupe se décale d’un pas à droite. Vos corps à corps risquent d’être gênés par le barrage cristallin puisqu’il part directement de Tectus, le tank devront effectuer un léger pas en arrière si nécessaire.
A cause de la Fracture, les corps à corps devront être vigilent puisqu’une pointe de terre surgit régulièrement du sol que vous devez absolument éviter. Un effet visuel, sous forme de zone de terre, apparaît sous les pieds d’un joueur et vous n’aurez que quelques secondes pour en sortir sous peine de subir une quantité massive de dégâts, en plus d’être renversé, alors soyez vigilent à regarder régulièrement vos pieds. Mais, lorsque Tectus atteint les 25 points d’énergie, il fait surgir un énorme Pilier terrestre du sol : l’effet visuel est similaire à la fracture avec une taille beaucoup plus conséquente : vous devrez absolument l’éviter puisque cette technique vous tue instantanément. Le pilier terrestre reste jusqu’à la fin du combat et réduit ainsi considérablement vos mouvements puisque la pointe est considéré comme un élément du décor. Attention à ne pas vous faire piéger entre deux piliers.
Au cours de la première phase et uniquement lorsque Tectus est entier, deux créatures apparaissent au combat : le courbe-terre ainsi que le berserker corrompu par la nuit.
Le tank secondaire doit récupérer ces deux abominations et idéalement les placer à quelques mètres de Tectus à cause du Don de la Terre ET dos au groupe à cause des Fléchettes terrestres. Le courbe-terre corrompu par la nuit crée parfois un vortex terrestre qui se dirige lentement vers Tectus, s’il atteint Tectus, le boss remporte 10 charges d’ Accrétion ce qui lui permet d’infliger 50% de dégâts supplémentaires tant qu’il n’a pas été destack. Le principe est qu’un corps à corps (voir le tank secondaire) encaisse ce don de la terre pour encaisser laPétrification. La pétrification réduit votre vitesse de déplacement de 2% par accumulation, en plus de vous infliger des dégâts de Nature, mais si Tectus vous frappe en mêlée, il régénère ses points de vie et augmente ses charges d’accrétion. Le tank secondaire peut encaisser cet effet mais il ne doit surtout pas provoquer Tectus jusqu’à sa mort pour éviter l’effet néfaste du soin et de l’accrétion. Les Fléchettes terrestres est une attaque frontale, votre tank doit ainsi le retourner dos au groupe mais idéalement esquiver les flèches qui surgissent du sol.
Régulièrement, le Berserker corrompu par la nuit se focalise sur un personnage-joueur aléatoire pendant 15 secondes avec son Attaque délirante. Il est important que votre tank utilise sa provocation pour remonter en priorité de la liste d’aggro puisque le berserker remet sa menace à zéro, sinon, le joueur focalisé doit absolument sortir du raid pour éviter de se faire toucher lui, ainsi que ses alliés avec l’attaque frontale.
La priorité DPS est la suivante, même s’il est possible de définir des assignations comme pour exemple des DPS de mêlée sur le courbe-terre/tectus et les distances sur le berserker qui tenteront de le contrôler pour éviter de foncer sur le joueur ciblé. Avec le mécanisme d’ Accrétion : vous serez forcé à infliger des dégâts à Tectus pour éviter qu’il ne cumule une augmentation de dégâts de 5%. Lui infliger des dégâts, lui permet de supprimer de ces charges, cela ne risque pas d’être problématique au cours de la première phase mais ce système le sera aux phases ultérieures.
Citation:
Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus




Pour terminer, Tectus risque d’utiliser plusieurs fois son Soulèvement tectonique lorsqu’il atteint les 100 points d’énergie. Il s’agit d’une AoE sur l’ensemble des personnages-joueurs toutes les secondes pendant la canalisation. Il est conseillé de se regrouper ensemble pour maximiser les soins de zone de vos soigneurs puisqu’aucune autre technique ne sera utilisé pendant cette canalisation.


Seconde phase
Lorsque Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, deux éclats de Tectus apparaissent et disposent des mêmes techniques que Tectus entier. Cependant, les deux monstruosités n’apparaissent plus en mode normal et héroïque, mais vous devrez gérer les techniques de la première phase mais décuplé par deux. Au début du combat, définissez une priorité sur un éclat de tectus pour le tomber au plus vite grâce à un marqueur. Cependant, à cause du mécanisme d’ Accrétion : un voir deux DPS devront se focaliser sur l’autre éclat pour le permettre de ne pas cumuler trop d’accrétion et infliger des dégâts importants. Comme pour la première phase, les éclats de Tectus ne peuvent pas être tués tant qu’ils sont sous l’effet d’ Eclat de la Montagne.
Il est important de ne tomber qu’un seul éclat pour faire apparaître les quatre granules. Les huit granules en même temps seront particulièrement dangereuses avec les huit techniques à gérer en même temps.
Troisième phase
Lorsqu’un éclat de Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, quatre granules de Tectus apparaissent et disposent des mêmes techniques que Tectus entier. La phase devient chaotique puisque vous aurez cinq techniques à gérer en même temps (quatre granule ainsi qu’un éclat) … Il est ainsi fortement conseillé d’utiliser l’héroïsme et tous vos temps de recharge DPS pour maximiser vos cleaves/AoEs sur les quatre granules, tuez ensuite l’éclat restant, et recommencez le processus avec les quatre nouvelles granules.
Résumé de la stratégie
Le combat contre Tectus réside dans la bonne gestion de l’optimisation de l’espace de combat en plaçant correctement certains éléments et boss. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
  • Rassemblez-vous au maximum pour que vos soigneurs remontent le Soulèvement tectonique.
  • Évitez la Fracture du sol : concerne principalement les corps à corps.
  • Évitez le Pilier terrestre sous peine de mourir instantanément. Ne vous faîtes pas enfermer par un pilier terrestre.
  • Évitez de vous faire toucher par le Attaque délirante du berserker corrompu.
  • Placez idéalement le Barrage cristallin hors du raid et de manière optimale pour mettre le nuage contre le mur : ne restez pas dedans.
  • Interceptez la Pétrification avant qu’elle n’atteigne Tectus : un corps à corps est préférable.

DPS

  • Infligez constamment des dégâts à Tectus, Éclat où Granule pour éviter que l’ Accrétion se cumule.
  • Tuez Tectus, un éclat ou une granule tant qu’ils ne sont pas sous l’effet de La montagne vivante.
  • Priorité DPS générale : Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
  • Ne tuez pas les deux éclats de Tectus en même temps sous peine de faire apparaître les huit granules de Tectus.
  • Focalisez vos attaques sur le noyau creux de Tectus lorsqu’il se redresse après son pulvérisé à cause de Le Cœur creux de la montagne.

Soigneurs

  • Utilisez vos sorts de soins de zone pour remonter les joueurs du Soulèvement tectonique :établissez une rotation en mode mythique.
  • Soyez vigilent au tank en première phase lorsqu’il dispose des deux créatures.
  • Remontez rapidement les joueurs qui « slack » dans les Fracture au sol.

Tanks

  • Retournez le Courbe-terre au raid à cause des Fléchettes terrestres à éviter.
  • Ne récupérez pas Tectus si vous êtes sous l’effet de la Pétrification.
  • Provoquez le Berserker corrompu par la nuit lorsqu’il passe sous Attaque délirante.
  • Utilisez des temps de recharge défensifs s’il dispose trop d’ Accrétion.
  • Espacez Tectus, les éclats et granules d’un minimum de 10 mètres s’il y a des charges d’accrétions trop importantes.
 
 

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MessagePosté le: Jeu 4 Déc - 03:51 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant

 
 
 
 
Stratégie du combat contre Fougerme 
 
 
 
Fougerme est le quatrième combat de Cognefort, ce combat repose sur une phase unique et ce géant fongique invoque de nombreux champignons qu’ils soient bénéfiques où hostiles contre le raid. Le principe sera de s’adapter à tuer où soigner les champignons pour atténuer ou remporter des effets bénéfiques selon le type de champignon. La mousse fongique recouvre peu à peu la plage mais le lance-flamme de Boîte-Noire vous permet de brûler la mousse et de couper son étendue. 
 
Gestion des tanks 
 

 
 
Pour commencer la stratégie contre Fougerme, nous commencerons sur le placement mais avec lagestion de vos deux tanks. Vous aurez toujours un travail d’échange comme pour la plupart des boss à cause de la Pourriture : il s’agit d’un DOT cumulable de dégâts de Nature appliqué sur le tank, et cela vous force à échanger le boss régulièrement lorsque vous êtes à quatre stacks. Cependant, la principale mécanique mise en place est incontestablement le Souffle nécrotique : régulièrement, le boss canalise un souffle pendant quelques secondes infligeant des dégâts de Nature et réduit les soins reçus de 99% sur toutes les cibles en face de Fougerme. Ainsi, il est primordial de tourner le boss constamment au raid, et également que le second tank, ni aucune autre personne ne soit devant le boss pendant le souffle nécrotique. Pour gérer le souffle nécrotique, il est conseillé que le tank secondaire récupère le boss quelques secondes avant le début du souffle puisqu’il n’aura plus d’effets de Pourriture sur lui et facilite sa propre gestion. En parlant de propre gestion, vous serez en effet livré à vous-même puisque les soigneurs ne pourront (et devront pour ne pas gâcher de la mana) pas prodiguer de soins pendant la durée du souffle. Cependant, les soigneurs devront pré-incanter leurs soins pour les caler parfaitement avec la fin du Souffle nécrotique. Ce système est similaire au Linceuil des ténèbres de Maloriak en héroïque à la Descente de l’Aile noire. Il est ainsi important d’être au maximum de vie avant le début du souffle et d’utiliser sa propre mitigation active pour survivre au terrible souffle. 
 
Le tank secondaire ne devra pas se tourner les pouces en attendant que la Pourriture disparaisse puisqu’un mange-chair fongique apparaît toutes les minutes et trente seconde à la plage. Celui-ci ne force pas l’échange de tank, mais sera de plus en plus redoutable à cause du Mangeur de chair. En effet, il augmente ses dégâts infligés, sa vitesse d’attaque ainsi que la vitesse d’incantation au cours du temps, même si vous ne pouvez rien faire contre ceci, il est important de le tuer rapidement par vos DPS pour vous libérer de ce redoutable géant fongique. Particulièrement redoutable en terme de dégâts encaissés mais surtout à cause de la Décomposition qu’il fautABSOLUMENT interrompre par votre tank particulièrement, sous peine de subir un montant trop élevé de dégâts qui pourrait tuer le raid. A cause du Mangeur de chair qui se cumule au fil du temps, le temps d’incantation sera ainsi réduit et vous aurez besoin d’établir une rotation de joueurs qui interrompent continuellement le boss. 
 
 
 
Attention : Le mange-chair fongique apparaît toujours coté plage, le tank secondaire devra être attentif pour le récupérer rapidement et surtout de l’interrompre au bon moment. 
 
Note : Le tank ne doit pas se retrouver avec Fougerme ET le mange-chair fongique en même temps à cause de leurs dangerosités, soyez en coordination pour le travail d’échange. 
 
Gestion de la mousse 
 
 
 
La principale mécanique du combat est la gestion de la Mousse rampante puisque lamousse s’étend de plus en plus sur la plage jusqu’à recouvrir entièrement votre espace de combat. Cette mousse aura pour effet d’infliger des dégâts de Nature à ceux qui sont à l’intérieur mais surtout de soigner les créatures fongiques à hauteur de 2% toutes les deux secondes à l’intérieur de la mousse. Cependant, avant de débuter le combat, deux râteliers de Lance-flammes sont disponibles à l’entrée dont deux personnages-joueurs seront assignés à cette terrible tâche. Lorsque vous récupérez un lance-flamme, un bouton d’action spécial se débloque et lorsqu’il activé permet de mettre feu à la mousse et ainsi agrandir à nouveau votre espace de combat, et supprimer les soins rendus sur les créatures à l’intérieur. Assignez préalablement deux joueurs qui sont mobiles comme les chasseurs où les mages pour cette tâche importante et primordiale pour contribuer à la défaite du boss. Il est important de signaler que la mousse apparaît à des endroits aléatoires de la salle et que vous serez à vous deux, une équipe de nettoyage comme le pompier sur la dernière phase de Ragnaros en mode héroïque aux Terres de feu. 
 
Quant à la gestion du Lance-flamme, en plus de débloquer le bouton d’activation spécial, vous aurez une ressource de chaleur en fonction de sa durée d’utilisation. Si le lance-flamme est utilisé trop longtemps, celui-ci surchauffe et vous devrez attendre 10 secondes avant de s’en servir à nouveau. Afin de rentabiliser le métier de nettoyeur, évitez d’atteindre le maximum de chaleur pour garder quelques secondes de son utilisation lorsqu’une situation d’urgence se produit, mais surtout pour la gestion de l’ Infusion ardente. En effet, pour vous récompenser de vos efforts : vousremportez une amélioration de votre hâte, critique et frappes-multiples mais toutes les 2 secondes : une application de ce debuff se supprime. Le principe sera ainsi de gérer son lance-flamme pour éviter d’être à 100% de chaleur afin de cumuler le maximum d’ Infusion ardente pour maximiser votre DPS lorsque nécessaire. Ce n’est pas primordial en mode normal où héroïque mais le sera certainement en mode mythique. Concentrez-vous sur votre tâche de nettoyeur à supprimer le maximum de mousse et surtout celles qui dérangent le raid. 
 
 
 
Les champignons : 
 
La gestion des champignons bénéfiques et hostiles joueront un rôle capital dans le combat. 
 
Champignons bénéfiques 
 
Afin de pimenter le combat pour vos soigneurs, des champignons bénéfiques poussent aléatoirement dans la salle et peuvent être soignés, ceux-ci ne se déclencheront pas tant qu’ils ne sont pas à 100% de leurs points de vie. Ces deux types de champignons bénéfiques vous seront d’une grande aide pour assister les soigneurs dans leurs soins mais d’également booster la puissance de votre raid avec une amélioration à la régénération de mana et à la hâte. 
 
  • Champignon vert (Pousse vivante) : Lorsqu’elle est soigné à 100% de vie : rend 23 000 points de vie dans un rayon de 20 mètres avec les Spores vivantes
  • Champignon bleu (Champignon de récupération) : Augmente la mana générée ainsi que la hâte de 30% dans un rayon de 20 mètres avec les Spores de récupération
Il est assez simple de remonter les points de vie d’un champignon, et assignez deux voir soigneurs pour cette tâche comme les druides où des prêtres sacrés. Mais à cause du Flétrissement, ils perdent de la vie constamment pour éviter de perdre l’effet bénéfique du champignon mais puisque les dégâts sont exponentiels, vous serez contraint de perdre l’amélioration jusqu’au prochain champignon. 
 
La zone d’effet des champignons bénéfiques n’est de 20 mètres : ainsi les tanks devront placer le boss idéalement vers un champignon vert où bleu pour que votre raid se pack ensemble derrière le boss pour profiter des effets des champignons bénéfiques. 
 
Important : Une mécanique n’a pas encore été mentionné dans le guide stratégique mais il s’agit deSpores infestantes. Lorsque Fougerme atteint les 100 points de rage, il libère ses Spores infestantes infligeant des dégâts croissants à l’ensemble du raid puisque les spores sontcumulables jusqu’à 10 fois et dure 3 secondes. Il s’agit du moment le plus chaotique du combat : ainsi le système de la gestion des champignons sera primordial puisque vos soigneurs devront soigner la pousse vivante à 90% de ses points de vie et lorsque la canalisation de Spores infestantes débute : mettez le champignon à 100% de vie pour vous assister des soins prodigués dans une zone de 20 mètres et profiter au maximum de son effet. Utilisez également un temps de recharge de raid comme Mot de pouvoir : Barrière du prêtre où Totem de lien d'esprit duchaman pour vous aider également à remonter au cours de cette tâche. Les gestionnaires de la mousse devront également se rassembler où utilisez une immunité comme Bloc de glace dumage où Dissuasion du chasseur. 
 
Champignons hostiles 
 
Cependant, des champignons hostiles apparaissent également au cours du combat pour corser davantage Fougerme. Le plus dangereux des deux types de champignons est incontestablement le lance-spore avec sa technique : Tir de spores. Ce champignon tire successivement des Tir de spores en direction d’un joueur aléatoire mais si un « virus : effet visuel » atteint un joueur : il explose ainsi que les alliés dans une zone de 8 mètres. Ainsi, notre stratégie de se rassembler ne fonctionnerait pas puisque tout le monde subiraient cet effet. Cependant, il est important d’assigner des joueurs mobiles comme des prêtres ombres, chasseurs, démonistes pour intercepter ces boules de spores à l’écart du raid. Les soigneurs devront simplement remonter à chaque boule encaissé par le joueur pour ceci. Tuez rapidement le lance-spore avant l’arrivée de la Spores infestantes pour vous rassembler en un point avec tous les joueurs assignés sinon les Tir de spores seront très problématiques. 
 
De plus, la stratégie de se rassembler derrière le boss est également importante à cause duChampignon spirituel (champignon rouge) qui aura pour effet de réduire votre vitesse d’incantation de 75% (où 45% si vous êtes sous l’effet du champignon de récupération). Vos DPS de mêlées devront changer immédiatement de cible pour tuer ce champignon en grosse priorité puisqu’ils seront gênant pour les soigneurs et distances. Les distances devront tenter d’utiliser leurs sorts rapides pour aider vos mêlées. 
 
Il est difficile de tuer idéalement les champignons hostiles et le mange-chair fongique à cause des nombreux switchs à effectuer mais voici une priorité de DPS et d’assignation qui peut vous aider dans cette tâche : 
 
Citation:
  • Champignon spirituel (Rouge) : DPS de mêlées principalement en priorité.
  • Champignon Lance-spore (Orange) : DPS à distance principalement.
  • Mange-chair fongique (Géant) : DPS par vos mêlées puis les distances s’il n’y a pas trop de lance-spore.
  • Fougerme (Boss) : DPS lorsque vous aurez un créneau.


 
 


Si vous n’arrivez pas à tuer le mange-chair fongique avant l’arrivée du second, c’est que vous avez certainement un problème d’assignation. Ainsi, les distances devront laisser de coté le lance-spore tant qu’il n’y en a pas trop pour aider à descendre le mange-chair plus rapidement. Les classes à multi-DOT et cleaves seront favorisés au cours de ce combat pour pouvoir également gratter sur Fougerme lorsque vous êtes débordés par la gestion des adds. 
 
 
 
Résumé de la stratégie
Le combat contre Fougerme réside dans la bonne gestion du placement, du retrait de la mousse fongique mais également de la gestion des champignons hostiles et bénéfiques. La stratégie quant à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général

  • Assignez une équipe de deux balayeurs de Mousse rampante avec le Lance-flammes à récupérer sur la plage.
    • Tentez de ne jamais atteindre les 100% de chaleur de votre lance-flamme pour maximiser votre amélioration : Infusion ardente
    • Nettoyez principalement les zones encombrantes pour prévoir les futurs mouvements de votre raid.
    • Nettoyez la mousse en dessous des champignons pour éviter la régénération de points de vie.
  • Établissez une rotation d’interruption pour la Décomposition du mange-chair s’il dispose de trop d’accumulation de Mangeur de chair
  • Interceptez le Tir de spores du lance-spore pour éviter qu’elle n’atteigne le raid.
  • Rassemblez-vous derrière Fougerme pour faire en sorte d’être sous l’effet d’un champignon bénéfique.
  • Soyez toujours dans une zone « safe » de la vague de Appel des marées.
  • Evitez l’explosion des champignons explosifs à cause de la Détonation fongique

DPS

  • Priorité de DPS :
    • Champignon spirituel (Rouge) : DPS de mêlées principalement en priorité.
    • Champignon Lance-spore (Orange) : DPS à distance principalement.
    • Mange-chair fongique (Géant) : DPS par vos mêlées puis les distances s’il n’y a pas trop de lance-spore.
    • Fougerme (Boss) : DPS lorsque vous aurez un créneau.
  • Maximisez vos effets d’enchaînements et de multi-dot pour maximiser le DPS.

Soigneurs

  • Remontez le tank au maximum de ses points de vie avant l’utilisation du Souffle nécrotiquede Fougerme.
  • Pré-incantez vos sorts de soins pour les caler à la fin de la canalisation du Souffle nécrotique.
  • Établissez une rotation de temps de recharge lorsque Fougerme atteint les 100 points de rage pour gérer les Spores infestantes.
  • Soignez une pousse vivante afin de bénéficier des Spores vivantes pour faire en sorte de vous aider lors des Spores infestantes
  • Soignez un champignon de récupération afin de bénéficier de Spores de récupération pour remporter 30% de hâte ainsi qu’une régénération à la mana.
  • Soignez en permanence un champignon pour profiter au maximum de l’effet avant que leFlétrissement ne vous empêche de gâcher vos soins.

Tanks

  • Retournez en permanence Fougerme dos au raid à cause de ses attaques frontales.
  • Échangez Fougerme lorsque votre tank est à quatre stack de Pourriture.
  • Ne soyez jamais devant Fougerme par votre tank secondaire.
  • Activez vos temps de recharge défensifs pour survivre au Souffle nécrotique : les soins sont réduits de 99% pendant la canalisation.
  • Récupérez le Mange-chair fongique qui apparaît proche de la plage.
  • Activez vos temps de recharge défensifs s’il atteint trop d’accumulations de Mangeur de chair.
  • Interrompez absolument la Décomposition : primordial de chercher le mange-chair rapidement.
 
 
 
 

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MessagePosté le: Jeu 4 Déc - 04:19 (2014)    Sujet du message: Stratégies Cognefort Répondre en citant




Stratégie du combat contre les Ogrons Jumeaux


Les ogrons jumeaux est le cinquième combat de Cognefort, ce combat est un boss de type jumeaux atypique à d’anciens boss déjà rencontrés dans votre périple en jeu. Les deux jumeaux exécutent une attaque spéciale selon un taux fixe d’énergie en sachant que lorsque le combat débute : Phemos est a 98 d’énergie tandis que Pol est à 2 d’énergie. Pol génère son énergie plus rapidement que Phemos. Le principe du combat réside à une permanente gestion entre un pack/depack que ce soit votre raid où même des deux boss, mais attention, plus ils sont loin l’un de l’autre : plus leur hâte est augmentée mais la vitesse d’incantation diminue.


Lorsque vous engagez le combat contre Phemos et Pol : vous aurez un créneau de seulement dix secondes grâce à l’ Echauffement pour que le tank ainsi que le raid se place correctement afin d’être préparés face à la première technique spéciale de Phemos lorsqu’il atteint les 100 points d’énergie. Puisque les points de vie des deux jumeaux ne sont pas liés, il est important de focaliser vos attaques sur Phemos puis Pol : tout en maximisant vos enchaînements et effets périodiques.


En effet, Phemos commence le combat avec 98 points d’énergie et utilise son ultime : Secoussetrès rapidement à la fin de l’échauffement. Le principe est que l’un de vos deux tank engage Phemos à gauche (voir même à droite de la salle) pour le placer dans l’alcôve à coté des deux compères et planter ses deux armes à proximité tandis que le raid sera réuni globalement en un point pour maximiser les soins de zone pour remonter les dégâts constants de la Secoussependant une courte durée. Lorsque les deux armes seront posés au sol, des vagues de flammes sont émises des deux armes et se dirigent dans toutes les directions et en rayonnent dans toute la salle. Les vagues de flammes doivent être évités au maximum puisqu’à chaque vague traversée, le joueur subit un DOT de flammes pendant 12 secondes avec Brasier, l’effet est cumulable : évitez de monter à plus de trois brasiers. Les dégâts subis par cette technique sont globalement faibles mais cette technique est simple à éviter si Phemos place correctement ses deux armes dans l’alcôve puisque la plupart des flammes partent dans le décor. Actuellement, la technique n’inflige peu de points de dégâts et les soins de zone suffiront à remonter les joueurs, cependant, vous pouviez toujours vous déplacer en groupe pour éviter les flammes qui jaillissent des armes.












Taux d’énergie :

Pol :

Phémos :

33 points d’énergie

Charge de bouclier

Tourbillon

66 points d’énergie

Cri d’interruption

Rugissement affaiblissant

100 points d’énergie

Pulvérisation

Secousse

33 points d’énergie


Après la gestion de la secousse, Pol accumule de l’énergie et lorsqu’il passe au seuil de 33 points d’énergie : il utilise sa Charge de bouclier sur une cible éloignée. Tous les joueurs devront simplement bouger de son passage pour éviter d’être repoussé, en plus de subir des dégâts physiques et un effet de saignement en étant sous l’effet de Blessé. Cependant, plus la distance traversée est longue : plus les dégâts subis de la charge seront élevés, de plus, à cause de l’éloignement entre les deux jumeaux, Phemos sera enragé et votre tank devra ainsi être attentif à sa survie. En attendant que Phemos atteigne lui aussi ses 33 points d’énergie, le tank va devoir le placer au loin du raid pour que le Tourbillon n’affecte pas l’ensemble du raid, vos corps à corps devront également s’en éloigner. Le tank de Phemos va ainsi recevoir des accumulations deDéfenses affaiblies qui augmente les dégâts subis de Coup de bouclier de Pol, vous devrez les éloigner avant le tourbillon pour ne pas vous forcer à échanger le boss. La hitbox du tourbillon est assez grande et vous devrez vous en éloigner comme de la peste.
A ce moment là, il est ainsi conseillé de placer quelques joueurs à l’écart du raid pour que le joueur ciblé encaisse la Charge de bouclier avec un léger temps de recharge pour y survivre tandis que l’ensemble du raid resteront proche de Pol et se chargeront uniquement d’être dans le passage de sa charge. Le tank se chargera d’éloigner Phemos ce qui aura pour but de rendre la charge de bouclier plus simple à éviter mais d’également de placer le Tourbillon loin du raid.


66 points d’énergie


Après la gestion de la charge de bouclier et du tourbillon, Pol accumule toujours de l’énergie et atteint le seuil de 66 points d’énergie : il utilise son Cri d’interruption. Il s’agit d’un temps d’incantation, infligeant une quantité moyenne de dégâts et interrompt tous sorts et techniques pendant 6 secondes similairement à Thok le Sanguinaire au Siège d’Orgrimmar. Soyez ainsi vigilent à ne pas incanter de sorts pendant le cri où utilisez une Aura de dévotion du paladin pour ne pas être dérangés par cette technique mineure. Si Pol est éloigné de son jumeau, le temps d’incantation est ralenti et cela vous permet de mieux s’y préparer mais cela ne devrait pas être une priorité. En attendant que Phemos atteigne lui aussi ses 66 points d’énergie, nous allons aborder une technique majeure du combat : le Rugissement affaiblissant. Un maximum de joueurs devront se rassembler en face de Phemos pour encaisser le Hurlement furieux, mais pas trop à cause de la Pulvérisation (à voir dans la partie à 100 d’énergie). En effet, le rugissement se réparti entre puissance et durée : celui-ci augmente les dégâts subis de 300% pendant 300 secondes pour un seul joueur qui encaisserait cette attaque.
  • Deux joueurs : 150% pendant 150 sec
  • Quatre joueurs : 75% pendant 75 sec.
  • Dix joueurs : 30% pendant 30 sec.
  • Vingt joueurs : 15% pendant 15 sec.

Comme vous le constatez ci-dessus, plus les joueurs seront rassemblés, plus l’affaiblissement ne dure moins de temps et que les dégâts subis seront moins importants. Cependant, cette augmentation de dégâts subis sera dangereuse puisque Pol sera proche des 100 points d’énergie et qu’il sera nécessaire de s’espacer.
100 points d’énergie


Après avoir encaissé précédemment le Rugissement affaiblissant, le raid doit immédiatement s’espacer à cause de la Pulvérisation de Pol puisqu’il aura atteint les 100 points d’énergie. Cette technique est composé de trois frappes successives avec un effet différent pour chacune d’entre-elles. Le premier effet touche l’emplacement de tous les personnages-joueurs à moins de 3 mètres : il est donc primordial de s’espacer rapidement pour ne pas faire tuer vos alliés. Le second effet de la pulvérisation détache des morceaux de plafond et s’écrase au sol infligeant des dégâts à 8 mètres de l’impact : le raid doit toujours bouger pendant cet effet pour éviter la zone marron au sol. Et enfin, le troisième effet de la pulvérisation est assez particulier puisque les joueurs ne doivent pas être trop éloigné du point d’impact car les dégâts sont dégressifs.
Pendant ce temps, Phemos aura accumulé ses 100 points d’énergie pour libérer sa technique spéciale comme à l’ouverture de combat : Secousse. Recommencez le cycle à placer le boss proche d’une alcôve pour soulager votre raid.


Cependant, il existe un problème majeur avec les ogrons jumeaux puisque la régénération d’énergiesemble être désynchronisée ce qui signifie que le « cycle » ne sera pas identique et que vous aurez besoin de vous adapter selon la combinaison de stratégie avec le pack/depack mais tentez de ne pas monter à plus de 4 cycles pour minimiser les dégâts sur le raid.


Résumé de la stratégie
Le combat contre les Ogrons jumeaux réside dans la gestion du déplacement pour gérer les divers paliers d’énergie des boss. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
  • A 33 points d’énergie :
  • A 66 points d’énergie :
  • A 100 points d’énergie :
    • Espacez vous immédiatement pour éviter les zones de la Pulvérisation au sol.
    • Ne vous placez pas trop loin des zones rocheuses au sol au troisième effet dePulvérisation.
    • Évitez d’encaisser trop de Brasier suite à la secousse de Phemos.

DPS

  • Focalisez vos attaques sur Phemos puis Pol : maximisez vos enchaînements et effets périodiques.

Soigneurs

  • Maximisez vos effets de soins de zone pour remonter les joueurs du Brasier.
  • Stoppez l’incantation de vos sorts et techniques lorsque le Cri d’interruption intervient.
  • Soyez vigilent aux corps à corps lorsqu’un Tourbillon s’active.
  • Remontez les personnages-joueurs qui sont sous l’effet de Blessé de la charge.

Tanks

  • Échangez les boss si vous êtes à trop d’accumulation de Défenses affaiblies pour encaisser le Coup de bouclier de Pol.
  • Éloignez Phemos lorsqu’il atteint le palier des 33 points d’énergie pour gérer le Tourbillon.
  • Lorsque les deux jumeaux sont éloignés : utilisez vos temps de recharge défensives.
  • Éloignez la distance entre les deux jumeaux (si nécessaire) pour réduire le temps d’incantation et pour que le raid puisse mieux se préparer aux techniques.
  • Ne vous rapprochez pas proche de vos alliés à cause du Coup des Arcanes étant une pulsation AoE autour du tank.
  • Echangez le boss lorsque vous êtes à 4 accumulations de Blessure arcanique.

 
 
 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:32 (2018)    Sujet du message: Stratégies Cognefort

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